In den letzten Jahren hat die Popularität des Tabletop-Rollenspiels einen beispiellosen Aufschwung erlebt. Teilweise dank der aufkeimenden Streaming- und Podcast-Szene entdecken immer mehr Spieler die Freuden, sich an einem Tisch zu versammeln, um eine Geschichte zu schreiben, Abenteuer zu erleben und Freundschaften zu vertiefen, während sie durch eine Menge Gelächter und geteilt werden Erinnerungen. Dungeons & amp; Drachen markieren den vertrautesten Einstiegspunkt, gekennzeichnet durch vertraute Tropen magischer Raketenzauber, Orkarmeen und wimmelnde Drachenhorden.
Aber was, wenn Sie nach etwas suchen, das weit weniger alltäglich ist? Was ist, wenn Sie von der Idee eines Ortes angezogen werden, an dem Magie sich immer noch zutiefst geheimnisvoll anfühlt? Eine Welt, in der dein Charakter einen Hauch von Rauch für einen Kopf hat, oder vielleicht sind sie einfach tot und du spielst jetzt einen Geist? Wo Gebäude krank werden und sterben können? Oder Stürme können durch die Stadt fegen und eine Flut von Schlüsseln niederschlagen? Diese überragende Verrücktheit ist das erste, was mich an Invisible Sun, dem neuen Spiel von Monte Cook Games, interessiert hat. Aber es ist nur der erste Teil dessen, was das Projekt so faszinierend macht.
“Als ich den anderen Leuten von MCG erzählte, was Invisible Sun war, beschrieb ich es als Harry Potter, wenn Harry Potter von Philip K. Dick geschrieben worden wäre”, sagt Designer Monte Cook. “Das Spiel bezeichnen wir als surreale Fantasie. Ich mache diesen Unterschied, denn wenn Sie das Wort Fantasy hören, denken Sie wahrscheinlich an Tolkien oder Game of Thrones. Das ist nicht das. “Cook hat die Autorität, den Unterschied zu erkennen. Er ist seit Jahrzehnten ein Veteran der Rollenspielszene und spielt eine zentrale Rolle bei der Schaffung der dritten Ausgabe von D & amp; D. In letzter Zeit ist seine eigene Firma für das faszinierende Numenera-Universum und RPG verantwortlich, das als Kulisse für das exzellente Videospiel “Torment: Tides of Numenera” diente.

Zeichen in Invisible Sun sind nicht an typische Einschränkungen bezüglich des Aussehens gebunden
Wenn Numenera eine Abkehr von traditionellen Rollenspielerfahrungen in ein figuratives neues Land bietet, ist Invisible Sun ein bisschen wie in den Orbit geschossen. Der Kerngedanke ist, dass die Welt um uns herum nicht real ist; Sie sind nicht wirklich ein Buchhalter oder ein Videospiel-Spieler oder ein Schriftsteller. Das sind alles Lügen, die du um dich herum erschaffen hast, während du dich in dieser Welt des Schattens versteckst, weit weg von einem schrecklichen Krieg in der “realen Welt”. Im Gefolge dieses Konflikts kehrst du zu deiner wahren Identität zurück diese Realität ist tatsächlich viel seltsamer als du dir vorgestellt hast, und die Grundlage aller Existenz ist Magie. Und du bist ein Träger dieser Magie in einem riesigen Netz miteinander verbundener Welten, genannt die Wirklichkeit - ein Wesen namens Vislae.
Nachdem ich in den letzten Monaten Invisible Sun gelesen und gespielt habe, ist es schwer, die Originalität der Einstellung und den Tonfall des Spiels zu übertreiben. Von Grund auf ist alles darauf ausgerichtet, Erwartungen zu überraschen und zu verdrehen, einen Ort zu schaffen, an dem das Denken zur Form wird, und traumhafte Situationen sind die Kerninhalte einer organisch fließenden Spielhandlung. Ein Charakter, der im Spiel beschrieben wird, ist ein Veteran, der von seiner eigenen Sicherheit besessen ist und seinen Körper in eine wörtliche Festung aus Zinnen und Rauchtürmen umgestaltet hat. In Cooks Heimspiel beschreibt er eine Spielerfigur, die eine Bäckerei betreibt, in der sie Cupcakes malt, die so schmecken wie der Moment, in dem man in die Luft springt, aber bevor man fällt.
“Der Schlüssel zur surrealen Bewegung, als sie als Kunstbewegung begann, ist die Vorstellung, dass wir alle die reale Welt verstehen und wir alle eine traumähnliche Welt verstehen. Surreal ist die Mischung dieser beiden Dinge. Beide Dinge haben denselben Wert und dasselbe Gewicht. “Indem sie sich durch die Fiktion von Invisible Sun bewegen oder in einer Session spielen, werden Spieler und GM gleichermaßen ermutigt, spontan zu kreieren und ihre Fantasie übernehmen zu lassen. Weil surreale Elemente der Eckstein der Szenerie sind, hält dich nichts davon ab, einer Figur zu begegnen, die endlos neue Augen sprießt, oder einen Zauberspruch zu wirken, der eine fliegende Raupe beschwört, die dir Witze erzählt, wenn du durch die Stadt gehst.

Das Sooth Deck präsentiert surreale Bilder, die als Inspiration für Ereignisse dienen können, die im Spiel erscheinen
Die Surrealität wird verstärkt durch die Mechanik des Spiels und die Komponenten, die auf dem Tisch liegen. Das wichtigste unter diesen Elementen ist das Sooth Deck, eine Sammlung von Karten, die vom Tarot inspiriert sind und von denen jeder den aktuellen Zauberfluss in der Spielwelt verändern und Bilder darstellen kann, die direkt Aktionen und Ereignisse in der sich entwickelnden Erzählung inspirieren . “Wenn du die Karte ‘Misremembered Dream’ zeichnest, hast du den Titel, von dem du spielen kannst, damit du etwas so wörtlich wie einen falsch wahrgenommenen Traum vorstellen kannst, oder alternativ etwas, das schwer zu fassen ist”, beschreibt Cook. “Und das Kartenbild selbst stellt den Himmel dar, und Portale und das Strömen von einem Portal zum anderen sind dieser Rattenhof, und du kannst jedes dieser Bilder nehmen und es als ein Element in das Spiel einführen.” Während des Würfels , Zaubereffekte und strukturierte Konfliktlösung sind immer noch ein Kernelement des Moment-zu-Moment-Spiels, die Spieler und GM werden ermutigt, die Bilder und das Mysterium des Settings abzureißen und jede Spielsitzung zu unerwarteten Orten und Erfahrungen zu bringen.
Spielergesteuerte Action und Geschichte ist das Herz von Invisible Sun. “Wenn mich jemand fragte, was der seltsamste Teil von Invisible Sun sei, wäre das nicht die Umgebung oder die Magie oder so”, sagt Cook. “Es wäre die Idee, dass Charaktere und damit auch Spieler die Action steuern. Es nimmt den Spieler / GM dynamisch und dreht ihn um 180 Grad. “Das wird durch klar artikulierte Charakterbögen, die jeder Spieler bei der Erstellung seines Charakters auswählt, in das System eingebaut. “Wenn ich einen Charakterbogen über Rache habe und ich mich an diesem Typen rächen will, der meinen Vater getötet hat, dann ist das plötzlich mein fahrendes Ziel. Ich bin nicht unbedingt daran interessiert, nach Plot-Hooks zu suchen, die mich der GM füttert. Sie können diese immer noch haben, wenn der GM eine Geschichte hat, die sie erzählen wollen, können sie das immer noch auf traditionelle Weise tun. “Aber in der Praxis ermutigt das Spiel die GMs dazu, zurückzutreten und die Spieler viel von der Erzählrichtung diktieren zu lassen, und reagieren dann spontan auf die Ideen, die am Tisch auftauchen.

Die Stadt ist von einem Schlüsselfall bedeckt, einem buchstäblichen Schlüsselsturm
Improv und Kreativität sind Eckpfeiler des Spiels und die Regeln und Einstellungen des Spiels geben dir die Werkzeuge, um erfolgreich zu sein. Zum Beispiel sind die Visionen der Unsichtbaren Sonne, anstatt einer Charakterklasse in einem anderen Spiel, Mitglieder mehrerer diskreter magischer Ordnungen. Jede Bestellung hat eine Hierarchie, Traditionen und Charaktere, aus denen sich die Organisation zusammensetzt, und bietet einen wahren Spielplatz für Rollenspiel-Interaktionen. In ähnlicher Weise hat jeder Vislae sein eigenes Haus, dessen Inhalt und Natur du mit den anderen Spielern festlegst. Vielleicht ist dein Haus heimgesucht, oder es ist innen größer, als es von außen erscheint. Wer sind deine Nachbarn und warum sprechen sie nie? Der Nachbarschafts-Feinkostladen existiert außerhalb der Zeit und wird von einer violetten Wolke geführt, die niemals die Räumlichkeiten verlässt - warum ist das so? Ob es dein Haus ist, deine Verbindungen zu den anderen Charakteren oder die Pflichten, die dich mit den Organisationen in der Welt verbinden, die Fiktion fühlt sich lebendig an und dein Charakter ist tief darin verwurzelt. Die Entscheidungen, die Sie treffen, formen diese Welt und bewegen sie vorwärts, und der GM antwortet in gleicher Weise. “Sobald du deine Füße unter dich gebracht hast, kannst du immer noch all die Dinge tun, die ich normalerweise in einem Spiel mache, wo ich Herausforderungen und Hindernisse aufstelle, und ich habe Bösewichte reinkommen und den Spielern das Leben schwer machen”, sagt Cook. “Aber Sie passen es in eine Gliederung, die die Spieler bieten.”
Eine andere Sache, die Invisible Sun unterscheidet, ist seine Vorstellung vom sich entwickelnden Spiel, sowohl am Tisch als auch darüber hinaus. Während Ihrer wöchentlichen Sitzung versammeln sich wichtige Ereignisse, die die Geschichte für die Charaktere und die Welt voranbringen. Aber Invisible Sun ermutigt auch Seitenszenen, die die Geschichte vor und nach der Sitzung fortsetzen. Das könnte durch einen E-Mail-Austausch zwischen dem GM und einem Spieler geschehen. Es könnte aber auch eine Unterhaltung zwischen Charakteren sein, die nicht direkt mit dem GM verbunden ist, aber das Ergebnis ist von den Bildern einer einzelnen gezogenen Karte aus dem Sooth Deck inspiriert. Während des Tischspiels können Sie sich sogar auf ein Ereignis oder Wissen beziehen, das Ihr Spieler noch nicht erreicht hat. Warum? Denn nach der Session planst du, eine Rückblende zu spielen, die rückwirkend die Bühne bereitet. Invisible Sun ist so strukturiert, dass es diesen Interaktionsstil fördert, der den glücklichen Nebeneffekt hat, introvertierte Spieler zu gewinnen, die ansonsten zögern würden, während einer Tischsitzung aus ihrer Schale zu kommen. Das Spiel versucht sogar, das größte Dilemma zu lösen, mit dem die meisten modernen Rollenspielgruppen konfrontiert sind - versuchen, alle gleichzeitig zusammen zu bringen. Einer der Spieler kann nicht zur nächsten großen Session kommen? Vislae kann regelmäßig von Zeit zu Zeit in “Shadow” zurückversetzt werden und bietet eine einfache Möglichkeit, Zeichenausfällen Rechnung zu tragen.
Die unsichtbare Sonne taucht nicht aus einer Leere auf, und wenn du immer noch versuchst, deinen Kopf um das Konzept zu wickeln, gibt es einige Orte, an denen du nachsehen kannst. Cook zitiert die Comic - Autoren Grant Morrison und Alan Moore, insbesondere die Arbeiten der Autoren an Projekten wieVerdammungs-PatrouilleundPromethea, beziehungsweise. Wie oben erwähnt, ist es auch klar, dass die Laune von Rowlings Harry-Potter-Universum sich durch die Fiktion der Invisible Sun bahnt, neben der existenziellen Angst und den psychedelischen Untertönen von Philip K. Dick.

Invisible Sun fördert uneingeschränkt fantasievolles Spiel, verbindet aber alles mit einer intelligenten und intuitiven Mechanik
Vor allem aber ist die Hauptinspiration des Spiels der Okkultismus der realen Welt. “Ich wollte ein Spiel über Magie und das Okkulte schaffen, aber ich wollte das Okkulte nicht so verwenden, wie wir es verstehen”, sagt Cook. “Teilweise wollte ich das nicht machen, weil es Leute gibt, die das als ihre Wahrheit betrachten. Und ich wollte nicht darüber stampfen. “Stattdessen ist das magische System im Spiel eine völlig originelle Vorstellung von Mythologie und Kosmologie; Man kann sehen, wie es von Konzepten wie Tarot, Astrologie und anderen geheimen Kenntnissen inspiriert wird, aber niemals in einer Eins-zu-eins-Weise. Im Spiel ist der Effekt ein tiefes Mysterium und eine Neugier, die in die Charaktere und Organisationen eindringt, mit denen Sie interagieren.
Die ungewöhnliche Natur von Invisible Sun als ein Spiel überträgt sich auf seine Liefermethode. Das Spiel wird in Form eines buchstäblichen Foot-Across Black Cube ausgeliefert, einer Kiste voller Bücher, Komponenten und anderer Ephemera, die das Spiel zu einem besonderen Erlebnis machen. Und es ist ein teures Angebot. Wenn Sie es irgendwie schaffen, eine Kopie des ursprünglichen Laufs ausfindig zu machen (bei den meisten Einzelhändlern ab diesem Zeitpunkt nach dem jüngsten Start ausverkauft), können Sie mit einer Zahlung zwischen 170 und 250 US-Dollar für das Paket rechnen.
Im Gegensatz zu den meisten Rollenspiel-Releases ist der Black Cube jedoch eine komplette Produktlinie in einem Kauf, einschließlich allem, was die gesamte Gruppe zum Spielen benötigt. Es enthält vier Hardcover-Bücher, in denen die Regeln, die Charaktererstellung, die Einstellung und das Zaubersystem beschrieben werden. Es gibt Hunderte von Karten. Ein schönes Brett zeigt den Pfad der Sonnen, ein miteinander verbundenes Netz der Realität, das all die verschiedenen Welten zeigt, die man im Spiel besuchen kann, von Ländern der Dämonen oder Engel bis zu einer Welt endlosen ungebremsten grünen Lebens und der Art, wie jede Sonne es kann Aufstieg in den Aufstieg und beeinflussen den Fluss der Magie. Der Black Cube enthält Token und Karten, vorgenerierte Charaktere (wenn Sie sie wollen) und wunderschöne Hands-Outs zum Spielen. Es hat geheime Pakete, die nur vom GM geöffnet werden. Es ist eine Fundgrube. “Ich bin ein großer Brettspielfan, und wenn ich ein riesiges Brettspiel aufnehme, das mit allerlei fantastischen kleinen Komponenten und Stücken gefüllt ist, wie etwas, das Fantasy Flight veröffentlicht, dann liebe ich dieses Gefühl”, sagt Cook. “Es ist sehr eindringlich. Ich erkannte, dass ich das für ein Rollenspiel wollte. Dieses Gefühl, in das physische Produkt hineingezogen zu werden. “Der Black Cube wurde als Premium-Release für Gaming-Gruppen entwickelt, die in eine Welt voller Geheimnisse und Fremdartigkeiten eintauchen möchten und bereit sind, für dieses High-Concept-Erlebnis zu bezahlen.

Der Black Cube kann teuer sein, aber er enthält eine Fülle von Geheimnissen und physischen Komponenten, die das Spiel bereichern
Invisible Sun ist ein riesiges Spiel. Um sogar noch näher auf seine Mechanik oder Umgebung einzugehen droht zu überfordern. Und in gewisser Weise ist das der Punkt. Dies ist ein Spiel, das zusammen mit deinen Freunden erfahren, entdeckt und interpretiert werden soll. Nach Jahrzehnten des Rollenspielens war meine eigene Erfahrung mit Invisible Sun wie ein Atemzug frischer Luft, in dem ich auf eine Freiheit des Denkens und der Vorstellungskraft stieß, die von Bedenken hinsichtlich Zugänglichkeit für Neuankömmlinge oder Unterkünfte für Erschwinglichkeit nicht angetastet wird. Das heißt nicht, dass das Spiel irgendwie übermäßig komplex ist - die Regeln sind in der Tat intuitiv und klar angelegt -, sondern dass Invisible Sun sein Publikum kennt und erkennt, dass solche Leute wahrscheinlich keine GM und ihre Spieler sind Ich habe nie einen zehnseitigen Würfel geworfen.
Dies ist ein Spiel, in dem dein Charakter im Mittelpunkt steht und du und deine Freunde maximale Flexibilität haben, um das Leben dieses Charakters so zu gestalten, wie du es sonst in einer großartigen Fernsehserie oder einem Buch erwarten würdest, mit überraschenden Wendungen, Umkehrungen und Entwicklungen.

Ein Hauptziel des Spiels ist es, Magie und Wunder in jede Sitzung einzuflößen
Unsichtbarer, Invisible Sun bietet auch gelegentliche Momente des erhabenen Untertauchens, wo die Magie lebendig wird und Sie sich im hemmungslosen Wahnsinn des reich gedachten Universums verlieren, das Monte Cook Games präsentiert hat. Trotz meiner Liebe zu RPGs habe ich in den letzten Jahren mehr als einmal eine Session für ein konventionelleres RPG vorbereitet, um mit Freunden zu spielen und frage mich: “Habe ich diese Begegnung schon einmal gemacht? Das alles fühlt sich schrecklich vertraut an. “Wenn Sie sich in einem ähnlichen Lager befinden, ist Invisible Sun ein Spiel, das versucht, diese unausgesprochene Angst zu bekämpfen und das Unheimliche an die Stelle des Alltäglichen zu bringen.
“Wenn Sie jemand sind, der es genossen hat, in Fantasy-Umgebungen zu spielen, aber Sie wollen wirklich ein Spiel, das sich auf die Magie konzentriert und Magie magisch macht, dann ist Invisible Sun etwas, das es wert ist”, sagt Cook. Es ist klar, dass dies ein Spiel ist, das er schon immer spielen wollte, da es eine Erfahrung ist, die er und sein Team für die breitere Welt der Rollenspieler geschaffen haben. Nach einer Karriere, die imaginäre Welten prägt, setzt dies neue Maßstäbe für Originalität. “Du wirst ständig mit Erstaunen konfrontiert”, schlägt Cook seine Kreation vor. Ich kann nicht anders als zustimmen.